디지털 치료제(DTx)의 국내 생태계 조성을 위해 전문가들이 머리를 맞댔다. 건강보험 적용, 게임 산업과의 융합 등 다양한 의견이 나왔다.
11일 오전 국회의원회관에서는 국회 보건복지위원회 소속 백종헌(국민의힘), 이병훈(더불어민주당)의원 공동주최로 ‘디지털 치료제 정책·제도화 촉진을 위한 토론회’가 열렸다.
디지털 치료제란 기존의 먹는 알약이나 주사제가 아닌 소프트웨어 등의 디지털 기술로 환자를 치료하는 신개념 치료제다. 모바일 게임, 가상현실(VR), 확장현실(XR) 등 다양한 기술이 치료제로 활용될 수 있다.
신경정신과질환, 호흡기질환, 심혈관질환 등이 핵심 질환 분야다. 예컨대 불면증 치료의 경우 현재는 의사의 진료 후에 수면제 등이 약제가 처방되고 있지만, 불면증 환자 치료를 돕는 애플리케이션을 처방할 수도 있게 되는 것이다.
다만, 디지털 치료제가 도입기에 있는 만큼 효과에 관한 신뢰성 인식이나 비즈니스 모델 미확보, 규제 및 제도, 건강보험 적용 등 산업이 제대로 안착할 수 있도록 논의가 필요하다는 목소리가 나오고 있다.
이날 발제에 나선 경운대학교의 박명철 교수는 “디지털 치료제의 산업적 가치 무시할 수는 없지만, 그보다는 사회에 기여할 수 있는 사회적 가치와 국민 건강증진을 위한 가치를 우선 해야한다”라며 디지털 치료제의 가치와 방향성을 전제했다.
현재 디지털 치료제 산업에 관해선 “생태계 활성화를 위해 명확한 비즈니스 모델이 필요하나, 아직까진 생태계가 완고하지 않아, 산업적 활성화도 더딘 면이 있다”라고 진단했다.
박 교수는 디지털 치료제 생태계 활성화 방안으로 ▲수가 적용과 관련된 건강보험 적용 ▲게임에 관한 가능성 확대 ▲보험사의 역할 등을 제시했다.
게임과 디지털 치료제의 융합을 강조한 그는 “디지털 치료제가 기존 치료제와 차별화된 점은 ‘사용자의 참여’다. 사용자 참여가 없으면 이 치료제는 가치성의 거의 없다고 봐도 무방하다”라며 “참여성 증대를 위한 가장 큰 요인은 ‘게임’에 있다”라고 설명했다.
규제 방향성에 관해서는 디지털 치료제의 예방적 차원을 염두에 두고 접근해야 한다고 주장했다. “기존 치료제와 견줘 디지털 치료제는 예방적 치료의 가치가 충분히 국내외에서 인정받고 있기 때문”이라는 견해다.
이어서 중앙대학교 정신건강의학과 한덕현 교수는 디지털 치료제와 디지털 헬스와의 차이점을 설명했다. 그는 “단순히 효과만 있는 경우는 디지털 헬스지만, 디지털 치료제는 임상적인 호전이 있어야 하고 그 호전이 무엇 때문인지 인과관계를 밝힐 수 있어야 한다”라고 설명했다. “이를 입증할 수 있어야 디지털 치료제를 만드는 회사라고 할 수 있다”는 게 그의 생각이다.
마지막 발제자 웰트(주)의 강성지 대표이사는 디지털 치료제 제도화의 중요성을 강조했다. 제도화를 통해 디지털 치료제의 신용을 높여야 한다는 것이다.
예를 들어 의사 입장에서 환자에게 안전하고 효과있는 치료제 처방을 내리기 위해서는 그 치료제가 신뢰할 만한 검증 과정을 거쳤는지가 판단 기준의 중요한 요소다.
그 역할을 수행하는 곳이 중앙행정기관인 식품의약품안전처(식약처)고, 식약처가 과학적 잣대를 통해 품목허가를 내리면, 의사는 처방에 활용할 수 있고, 이에 관한 믿음으로 건강보험심사평가원이 수가로 인정해 보험료를 지급하면 디지털 치료제의 신뢰성을 담보와 함께 산업화를 견인할 수 있다는 것이 강성지 대표이사의 생각이다.
디지털 치료제 시장의 합리적 요건으로 ▲명확한 사용 목적 ▲검증된 유효성과 안전성 ▲가치에 맞게 산정된 비용을 지목한 그는 “디지털 치료제가 신용재가 되려면 ‘끊이지 않는 신뢰’가 중요하다”고 했다.
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