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가상·증강현실(VR·AR)등 실감기술 활용한 혁신적 5G 생태계 활성화

정부, 디지털콘텐츠산업 육성에 1천900억 원 투입

가상·증강현실(VR·AR)등 실감기술 활용한 혁신적 5G 생태계 활성화 - 다아라매거진 이슈기획

상암동에 아시아 최대수준의 5G 기반 (가칭)실감콘텐츠 스튜디오가 운영되고, 3無(안경‧어지럼증‧공간왜곡)를 지향하는 홀로그램 기술개발이 본격화 된다. 과학기술정보통신부(이하 ‘과기정통부’)는 가상‧증강현실(이하 ‘VR·AR’)등 실감기술을 활용하는 혁신적인 5G 생태계를 활성화하기 위해 실감콘텐츠를 비롯한 디지털콘텐츠산업 육성을 본격 추진한다고 밝혔다.

최근 세계적으로 가상‧증강현실(VR·AR)과 같은 실감기술이 산업현장에 응용되는 시장 규모가 게임·영상 등 엔터테인먼트 시장 규모를 추월한 가운데, 다양한 산업분야에 실감기술을 활용할 경우 생산성 향상을 통한 경제 전체의 혁신과 체질 개선을 가져올 것으로 기대되고 있다.

과기정통부의 이번 추진계획은 지난해 발표한 ‘콘텐츠산업 3대 혁신전략’과 ‘실감콘텐츠산업 활성화 전략’을 바탕으로 올해 총 1천900억 원을 투입하는 사업이다.

▲VR·AR콘텐츠 산업육성 ▲디지털콘텐츠 기업 경쟁력 강화 ▲디지털 콘텐츠 산업 생태계 활성화 ▲핵심기술 개발(R&D) ▲정책금융 지원 등 5대 기능을 중심으로 분야별 지원을 한다.

우선, 5세대(5G) 이동통신의 대표적 서비스인 VR·AR 콘텐츠의 제작 지원(336억 원) 및 산업 인프라 조성(323억 원)을 주요 내용으로 하는 ‘VR·AR콘텐츠 산업육성’에 총 659억 원을 투입한다. 공공·산업·과학기술 분야(α)에 실감콘텐츠(XR)를 접목해 신시장 창출을 지원 하는 ‘XR+α프로젝트(150억 원)’와 5G 기반 실감콘텐츠 3대 분야 선도과제를 개발하는 ‘5G 콘텐츠 플래그십(150억 원)’ 프로젝트 등에 집중 지원하기로 했다.

5G 기반 실감콘텐츠 인프라인 ‘한국 VR·AR콤플렉스(상암, KoVAC)’에 아시아 최대 규모의 (가칭)실감콘텐츠 스튜디오 구축을 2월에 완료하고 3월부터 본격 운영하는 한편, 판교 ‘ICT-문화융합센터’에 5G 기반 실감콘텐츠 개발을 지원하는 5G 실감콘텐츠 오픈랩(‘20년 30억 원)을 새롭게 구축한다. 한-아세안 특별정상회의(지난해 11월) 후속조치로 아세안 국가와 실감콘텐츠 분야 교류와 시장 확대를 위한 한-아세안 ICT 융합빌리지(부산, ’20년 56억 원) 및 지역 VR·AR제작거점센터 4개를 추가로 구축한다.

다음으로는 ‘디지털콘텐츠 기업 경쟁력 강화’ 사업이다. 디지털콘텐츠의 개발․사업화 지원과 해외시장 진출 지원에 총 253억 원을 투입한다.

디지털콘텐츠 개발의 기술적 기반이 되는 컴퓨터그래픽(CG) 콘텐츠 제작 지원(52억 원)과 함께 5G, 인공지능, 빅데이터 등 정보통신 신기술과 융합한 시장창출형 디지털콘텐츠 제작 지원(70억 원)에 총 122억 원을 지원하고, 디지털콘텐츠의 전략적 해외 진출을 강화하기 위해 대·중소기업 동반 해외진출, 해외기업과의 공동제작 및 미국·신남방 등 해외센터(5개소) 기반의 상시지원 체계 마련 등에 131억 원을 투입한다.

디지털콘텐츠 산업 기반 강화(162억 원), 인력양성(52억 원), 공정거래 환경조성(11억 원) 등 ‘디지털콘텐츠 산업 생태계 활성화’에도 총 224억 원을 투자한다.

‘디지털콘텐츠기업 성장지원센터’(경기 안양)에 5G+ 디지털콘텐츠 테스트 랩(3월 개소 예정) 및 VR·AR 디바이스 상용화 지원센터(경남 창원)를 신규 구축하고, 2019년부터 구축하고 있는 홀로그램 콘텐츠 서비스센터(전북 익산)를 본격 운영함으로써 기업 지원 및 저변 확산을 강화한다.

실감경제 확산에 따른 산업인력 부족에 선제적 대응을 위해 ‘실감콘텐츠 인재양성 추진계획’을 마련(2월 예정)하고, ‘실감콘텐츠랩(XR Lab)’을 통해 개발과 사업화를 연계하는 석박사급 인재를 양성(160명), 학부생·재직자 대상으로 기업 수요연계 과제 방식의 실무교육(665명) 추진(51억 원)할 계획이다.

디지털콘텐츠 상생협력센터의 기능 강화를 통해 디지털콘텐츠시장의 불공정 거래에 따른 피해를 구제․예방하고, 제도적인 개선까지 이어지도록 추진한다.

홀로그램, VR·AR 콘텐츠 및 디바이스 원천기술개발 등 디지털콘텐츠 핵심기술 개발에 올해 총 535억 원을, 올해 신설한 ‘홀로그램 핵심기술개발’ 및 ‘5G 기반 VR․AR 디바이스 핵심기술개발’ 사업에는 각각 150억 원과 129억 원이 쓰인다.

과기정통부 송경희 소프트웨어정책관은 “2020년은 5G를 기반으로 실감콘텐츠가 다양한 산업에 융합돼 생산성을 향상시키는 ‘실감경제’ 패러다임의 원년이 될 것”이라며, “과기정통부는 VR․AR을 비롯한 디지털콘텐츠 산업의 혁신과 경쟁력 강화를 선도하기 위해 더욱 노력할 것”이라고 밝혔다.

한편, 정부는 2014년부터 지난해까지 총 4천32억 원의 ‘디지털콘텐츠 펀드’ 투자를 통해 디지털콘텐츠 개발 및 해외시장 진출에 활력을 불어넣고 있다. 올해는 150억 원 규모의 추가 투자를 통해 ‘디지털콘텐츠코리아펀드’를 지속 확대하고, 실감콘텐츠 분야 중소·벤처기업의 성장(Scale-Up)을 적극 지원하기 위해 ‘M&A 펀드’ 도입 등 펀드 운용방식을 다양화하기로 했다.
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